Особенности реализации коммуникативных ролей в пространстве компьютерных игр
DOI:
https://doi.org/10.47475/2070-0695-2024-53-3-67-73Ключевые слова:
компьютерные игры, коммуникативные роли, ролевые модели, медиавоздействиеАннотация
Компьютерные игры, являясь важной составляющей мира медиа, оказывают значительное воздействие на игроков в аспекте формирования поведенческих моделей. В связи с этим важно понять, какие именно коммуникативные роли они формируют и какое воздействие оказывают на пользователей в аспекте выбора стратегий коммуникации. Коммуникативная роль в контексте данной работы рассматривается как поведение, демонстрируемое в конкретной коммуникативной ситуации (в нашем случае – в ситуации взаимоотношения игрока и персонажа). На материале анализа 42 популярных компьютерных игр разного типа (игры информации, игры действия и игры контроля) с привлечением историко-функционального и сравнительно-типологического методов изучаются доминирующие коммуникативные роли и ролевые модели, транслируемые персонажами. Отмечается, что на современном этапе развития компьютерных игр стандартные коммуникативные роли доминируют над инициативными, однако развитие компьютерных игр идет в направлении актуализации коммуникативных ролей второго типа. Последнее подкрепляется тем, что развитие принципиально нового типа игр с использованием технологий искусственного интеллекта демонстрирует большую свободу игрока и персонажа в выборе коммуникативной стратегии. Эта свобода проявляется на всех уровнях отношений (игрок-персонаж, игрок-игрок). Устанавливается зависимость доминирования ролевых моделей от типов компьютерных игр: в играх информации чаще встречаются контролирующие и условно дружественные ролевые модели, в играх действий – враждебные ролевые модели, а в играх контроля – контролирующие и дружественные ролевые модели. Фиксируется взаимосвязь между степенью свободы игрока и доминирующими ролевыми моделями: в играх инициативного типа дружеские ролевые модели преобладают над недружескими.
Библиографические ссылки
Baranova, Ye. A. (2014). Konvergentnaya zhurnalistika [Convergent journalism]. Moscow : YURAĬT, 269 p. (In Russ.).
Varova, N. L., Berezovskaya, A. V. & Loboda, N. V. (2022). Potentsial komp'yuternoy igry dlya formirovaniya filosofskogo mirovozzreniya [The potential of a computer game for the formation of a philosophical worldview]. Poznaniye i deyatel'nost': ot proshlogo k nastoyashchemu. Omsk: Omsk State Pedagogical University, 300–302. (In Russ.).
Vartanova, Ye. L. (2019). Teoriya media: otechestvennyy diskurs [Media theory: domestic discourse]. Moscow: Moscow University Press, 224 p. (In Russ.).
Volkova, I. I. (2017). Komp'yuternyye igry i novyye media: igrovoy podkhod k kommunikatsiyam v virtual'nom prostranstve [Computer games and new media: a gaming approach to communications in virtual space]. Vestnik RUDN. Seriya: Literaturovedeniye. Zhurnalistika, 2, 311–322. (In Russ.).
Gorbuntsov, V. V. (2021). Osobennosti kommunikatsii studentov v prostranstve mnogopol'zovatel'skoy komp'yuternoy igry [Features of student communication in the space of a multiplayer computer game]. Innovatsii. Nauka. Obrazovaniye, 35, 1688–1694. (In Russ.).
Gorelik, A. A. (2022). Komp'yuternyye igry kak ploshchadka sotsial'noy kommunikatsii [Computer games as a platform for social communication] Vestnik Moskovskogo gumanitarno-ekonomicheskogo instituta, 1. 403–410. (In Russ.).
Gorelik, A. A. (2020). Fenomen komp'yuternykh igr v sovremennoy onlayn kommunikatsii: sistemnyy podkhod [The phenomenon of computer games in modern online communication: a systematic approach]. Vestnik MGEI, 2, 28–41. (In Russ.).
Zheshko, Ye. I. (2019). Funktsii komp'yuternykh igr kak sredstva massovoy kommunikatsii [Functions of computer games as a means of mass communication] Molodoy uchenyy, 26, 267–268. (In Russ.).
Kaftan, V. V. (2022). Kommunikatsii v usloviyakh tsifrovoy transformatsii sovremennogo rossiyskogo obshchestva [Communications in the conditions of digital transformation of modern Russian society]. Moscow: Knorus, 202 p. (In Russ.).
Kutlaliev, T. Kh. (2014). Zhanrovaya tipologiya komp'yuternykh igr: problema sistematizatsii khudozhestvennykh sredstv [Genre Typology of Computer Games: The Problem of Systematization of Artistic Means] : Abstract of Cand. of Cultural Studies. Moscow. 25 p. (In Russ.).
Vidnaya, O. E., Zvereva, E. A., Guskova, S. V. [et al.] (2022). Mediakul'tura tsifrovoy epokhi: sostoyaniye, problemy, perspektivy [Media Culture of the Digital Age: Status, Problems, Prospects]. Tambov: Derzhavinsky Publishing House. 258 p. (In Russ.).
Osekin, S. O. (2015). Komp'yuternaya igra kak sposob kommunikatsii [Computer game as a way of communication] Kul'tura i tsivilizatsiya, 6, 139–147. (In Russ.).
Shesterina, A. M. (Ed.) (2018). Osobennosti funkcionirovanija sovremennyh audiovizual'nyh media [Features of the functioning of modern audiovisual media] Voronezh: Kvarta, 328 p. (In Russ.).
Sternin, I. A. (2015). Modeli opisaniya kommunikativnogo povedeniya [Models for describing communicative behavior]. Voronezh: Garant, 52 p. (In Russ.).
Sternin, I. A. (1998). Kommunikativnoye povedeniye kak predmet opisaniya [Communicative behavior as a subject of description]. Tverskoy lingvisticheskiy meridian, 1, 93–98. (In Russ.).
Skarzhinskaya, Ye. N. (2022). Metavselennyye v komp'yuternykh igrakh kak ploshchadka kommunikatsii [Metaverses in computer games as a platform for communication]. Davydovskiye chteniya. Moscow: Moscow State University of Psychology and Education, 207–210. (In Russ.).
Загрузки
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2024 Знак: проблемное поле медиаобразования
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.