Онтология вечного карнавала: праздничная монструозность и структурная нехватка субъекта в модели Feywild
DOI:
https://doi.org/10.47475/1999-5407-2026-75-2-48-55Ключевые слова:
праздник, монструозность, настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, гиперреальность, субъектность, лиминальность, морфология сказки, аффективный трудАннотация
Статья посвящена анализу трансформации праздничной культуры в XXI веке и возникновению феномена «праздничной монструозности». Цель работы заключается в выявлении механизмов, превращающих лиминальное пространство праздника в инвазивную среду, подавляющую субъектность участника. Теоретическую базу исследования составляют концепция гиперреальности Ж. Бодрийяра, теория карнавала М. Бахтина и морфология сказки В. Проппа. В качестве основного метода применяется синтез структурно-семиотического анализа правил и праксеологического разбора моделей взаимодействия субъекта с алгоритмическими средами. Исследование выполнено на материале кампании для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons «The Wild Beyond the Witchlight», включая модуль-прелюдию «Lost Things».
В ходе анализа выявлено, что сценарная структура игры воспроизводит начальные функции волшебной сказки, но блокирует фазу ликвидации беды, конструируя «миф травмы» и нормативную нехватку субъекта. Установлено, что монструозность в данной модели проявляется через отчуждение квалиа – интимных свойств личности. Впервые описаны стратегии восстановления агентности субъекта – «нормативное заземление» и «нарративное переприсвоение», – позволяющие перехватить управление сценарием праздника и реализовать осознанный менеджмент собственной уязвимости. Результаты работы демонстрируют прямую структурную гомологию между фэнтезийной праздничной средой и принципами работы современных медиа-платформ, где императив вовлеченности становится формой дисциплинарного контроля. Вклад статьи заключается в разработке подхода к изучению монструозных образов как интерактивных систем, что открывает новые перспективы для цифровой антропологии в эпоху гиперреальности.
Библиографические ссылки
Bakhtin, M. M. (1990). Tvorchestvo Fransua Rable i narodnaya kul'tura srednevekov'ya i Renessansa [Rabelais and His World]. Moscow, Khudozhestvennaya literatura, 543 p. (In Russ.).
Kibalko, V. V. (2017). Ponyatie «Prazdnik». Analiz opredeleniy i ikh osmyslenie [The concept of «Holiday». Analysis of definitions and their comprehension]. Nauka. Iskusstvo. Kul’tura, 4 (16), 162–171. (In Russ.).
Kogan, L. N. (1993). Teoriya kul'tury [Theory of culture]. Ekaterinburg, Izd-vo Ural. un-ta, 160 p. (In Russ.).
Malysheva, D. A. (2025). Prazdnik v proektsiyakh kul'tury XXI veka: aktual'nye effekty i transformatsii [Holiday in the projections of 21st century culture: actual effects and transformations]. Vestnik kul’tury i iskusstv, 1 (81), 61–67. (In Russ.).
Mordasov, A. A. (2024). Prazdnik kak yavlenie i ponyatie: smyslovye sdvigi [Holiday as a phenomenon and a concept: semantic shifts]. Trudy Sankt-Peterburgskogo gosudarstvennogo instituta kul’tury, t. 229, 24–30. (In Russ.).
Mostitskaya, N. D. (2020). Prazdnichnoe i povsednevnoe v usloviyakh samoizolyatsii (na materiale gruppy «Izoizolyatsiya» v Facebook) [Festive and everyday in terms of self-isolation (on the basis of the group «Izoizolyatsiya» on Facebook)]. Khudozhestvennaya kul’tura, 3 (34), 128–143. (In Russ.).
Ponomarev, V. D. & Pozharskaya, O. B. (2022). Prazdnik 4.0: vyzovy i prognozy v usloviyakh tsifrovizatsii kul'tury [Holiday 4.0: challenges and forecasts in the context of culture digitalization]. Vestnik Kemerovskogo gosudarstvennogo universiteta kul’tury i iskusstv, 61, 198–204. (In Russ.).
Propp, V. Ya. (2001). Morfologiya volshebnoy skazki [Morphology of the folktale]. Moscow, Labirint, 192 p. (In Russ.).
Baudrillard, J. (1994). Simulacra and Simulation. Ann Arbor, University of Michigan Press, 164 p.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MIT Press, 464 p. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001.
Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Urbana and Chicago, University of Illinois Press, 208 p.
Cohen, J. J. (1996). Monster Theory: Reading Culture. Minneapolis, University of Minnesota Press, 336 p.
Galloway, A. R. (2021). Uncomputable: Play and Politics in the Algorithmic Age. London, Verso, 288 p.
Han, B.-C. (2020). The Disappearance of Rituals: A Topology of the Present. Cambridge, Polity Press, 96 p.
Hochschild, A. R. (2012). The Managed Heart: Commercialization of Human Feeling. Berkeley, University of California Press, 327 p.
Huizinga, J. (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. London, Routledge, 220 p.
Illouz, E. (2007). Cold Intimacies: The Making of Emotional Capitalism. Oxford; Malden, Polity Press, 144 p.
Nguyen, C. T. (2020). Games: Agency as Art. New York, Oxford University Press, 244 p.
Ruckenstein, M. (2023). The Feel of Algorithms. Oakland, University of California Press, 241 p.
Wizards of the Coast (2021). The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure. Renton, WA, Wizards of the Coast LLC, 256 p.
Wyatt, Z. (2024). The Dark Side of #PositiveVibes: Understanding Toxic Positivity in Modern Culture. Psychiatry and Behavioral Health, 3 (1), 1–6.
Zuboff, Sh. (2019). The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power. London : Profile Books, 691 p.
Загрузки
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2026 Ян Любимов

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.





