Геймификация образования: анализ опыта и критика
DOI:
https://doi.org/10.47475/1999-5407-2025-73-4-58-66Ключевые слова:
геймификация, геймификация дисциплины, высшее образование, преподавание иностранных языков, обзор литературыАннотация
Статья посвящена проблемным вопросам внедрения геймификации в учебные дисциплины и поиску способов их преодоления. Приводится анализ актуальных систематических исследований по проблеме геймификации образования, делается вывод о том, что геймификация в образовании значительно повышает мотивацию и вовлеченность обучающихся, особенно в электронных средах, и помогает преодолевать тревожность при изучении иностранных языков. Однако многие исследования подвергаются критике из-за недостатков в прикладных исследованиях и слабой связи с теоретическими основами. Для успешного внедрения геймификации преподаватели должны глубоко разбираться в ее теориях и иметь необходимые ресурсы. Отмечается важность понимания теории геймификации для преподавателей, чтобы оценить преимущества и недостатки от её использования на занятиях. Статья обобщает опыт применения геймификации на занятиях по иностранному языку в вузе. Также в статье уделено внимание трудностям, с которыми сталкиваются преподаватели при геймификации образования: ухудшение качества услуг цифровых платформ, неготовность обучающихся справляться со скукой рутинной работы, а также увеличение нагрузки на преподавателей. По итогам анализа текущих исследований и личного опыта геймификации в образовании, делается вывод о том, что, несмотря на положительные результаты, существует риск не оправдать ожидания от этого инструмента. Отмечается, что важно учитывать интересы как студентов, так и преподавателей при внедрении геймификации, и предлагается создание рабочей группы для оптимизации этого процесса, а также акцентируется внимание на перспективах дальнейших исследований в области электронных образовательных ресурсов.
Библиографические ссылки
Bobykina, I. A., Korotkova, V. S. (2020). Gejmifikaciya kak faktor povysheniya kachestva inoyazychnogo obrazovaniya v neyazykovom vuze [Gameification as a Factor Enhancing Quality of Foreign Language Education in Non-Linguistic Higher Education Institutions]. // Chelyabinskiy gumanitariy. 2020. 4(53). 76–84. DOI 10.24411/1999-5407-2020-10410. (In Russ.).
Vasilizhenko, M. V., Korotkov, E. A., Mukharkina, V. S. (2020). Gejmifikaciya kak sovremennyj metod obucheniya inostrannym yazykam [Gamification as a modern method of teaching foreign languages] Sovremennaya vysshaya shkola: innovacionnyj aspekt. 12. (2). 43–50. https://doi.org/10.7442/2071-9620-2020-12-2-43-50. (In Russ.).
Gulevataya, A. N. (2025). Ekzistencial’no-antropologicheskoe izmerenie sovremennogo obrazovatel’nogo prostranstva [Existential-anthropological dimension of the modern educational space]: dissertation for the degree of candidate of philosophical sciences. URL: https://chgik.ru/sites/default/files/news/files/dissovet01_gulevataya_diss.pdf. (In Russ.).
Korotkov, E. A., Korotkova, V. S. (2021). Vnedrenie gejmifikacii v obrazovatel’nyj process obucheniya inostrannym yazykam [Implementing gamification in the educational process of teaching foreign languages] Innovacionnye metody resheniya aktual’nyh problem nauk o cheloveke i obshchestve v usloviyah cifrovoj transformacii zhizni Materialy Mezhdunarodnoj nauchno-issledovatel’skoj
konferencii 26 marta 2021 g. 52–55. (In Russ).
Duolingo for schools [Electronic resource]. URL: https://schools.duolingo.com.
Harford, T. (2023). The enshittification of apps is real. But is it bad? [Electronic resource] // Tim Harford. URL: https://timharford.
com/2023/03/the-enshittification-of-apps-is-real-but-is-it-bad (date of access: 27.09.2025).
Hung, A. C. Y. (2017). A critique and defense of gamification // Journal of Interactive Online Learning, 15. 57–72.
Kapp, K., Blair, L., Mesch, R. (2013). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco:
Wiley, 480 p.
Khaldi, A., Bouzidi, R., Nader, F. (2023). Gamification of e-learning in higher education: a systematic literature review // Smart
Learning Environments, 10. 1–31. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z.
Krath, J., Schürmann, L., von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and
analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning // Computers in Human Behavior, 125. 1–33. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963.
Lee, J., Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? // Academic Exchange Quarterly, 15(2). 1–5.
Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L. et al. (2023). Tailored gamification in education: A literature review and future agenda // Education and Information Technologies, 28. 373–406. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4.
Peters, J. (2025). Duolingo will replace contract workers with AI / The company is going to be ‘AI-first,’ says its CEO [Электронный ресурс] // The Verge. URL: https://www.theverge.com/news/657594/duolingo-ai-first-replace-contract-workers.
Quizlet. URL: https://quizlet.com (дата обращения: 27.09.2025).
Wulantari, N., Rachman, A., Sari, M. et al. (2024). The Role Of Gamification In English Language Teaching: A Literature Review // Journal on Education, 6. 2847–2856.
Zeybek, N., Saygı, E. (2024). Gamification in Education: Why, Where, When, and How? – A Systematic Review // Games and Culture, Vol. 19(2). 237–264. https://doi.org/10.1177/15554120231158625.
Загрузки
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2025 Владислава Короткова, Евгений Коротков

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.





